NetherRealm Studios ha reso disponibile la patch 1.08 per Mortal Kombat X, che contiene numerose correzioni e altrettanti cambiamenti.
Queste modifiche vanno a toccare tutti i personaggi del roster nella speranza di migliorare l'equilibrio di forze tra i combattenti.
In esclusiva per i lettori di Mortal Kombat Addicted, eccovi i dettagli e la lista dei cambiamenti apportati completamente tradotta in italiano:
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015.
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Cambiamenti generici.
- numerose correzioni relative al gameplay;
- numerose correzioni relative alle liste mosse;
- Rimossa la possibilità di inserire input extra mentre si cancella una mossa normale. In precedenza, inserendo gli input molto rapidamente, il gioco "selezionava" sempre la mossa più favorevole a seconda che il colpo precedente fosse andato a segno o fosse stato parato.
- Rimossa la possibilità di inserire input extra mentre si mantiene premuto il tasto Parata (BL). In questo modo non è più possibile eseguire una presa o una mossa speciale subito dopo aver parato un colpo, mentre si mantiene ancora premuto il tasto Parata (BL).
- Mentre il vostro personaggio è al tappeto, non è più possibile eseguire una mossa speciale, una mossa speciale potenziata, una presa o uno scatto (→ → o ← ←) in fase di wake-up/risveglio mentre si mantiene premuto il tasto Parata (BL).
- Modificate leggermente alcune hitbox riguardanti i personaggi in parata bassa.
- Modificate leggermente alcune hitbox riguardanti i personaggi gli attacchi in salto dei personaggi.
- Modificata leggermente la distanza che alcuni personaggi percorrono (all'indietro) quando parano un attacco.
- Risolto un problema che faceva muovere all'indietro i personaggi (leggermente) quando i loro attacchi in salto andavano a segno.
- Risolto un problema che aumentava i frame di recupero di certe mosse se queste venivano parate da un avversario abbassato.
Cambiamenti specifici.
- Cassie Cage - Se va a segno, il suo attacco X-Ray la lascia con un frame di vantaggio (prima la lasciava con 5 frame di svantaggio).
- Cassie Cage (Attakkabrighe) - La mossa Power slam aereo (↓ + FP + FK) è stata potenziata (3 danni extra) e, se va a segno, lascia Cassie con 2 frame di svantaggio (prima la lasciava con 7 frame di svantaggio).
- Cassie Cage (Operazioni Speciali) - La mossa speciale potenziata Bersaglio contrassegnato (↓ ↓ + FP + BL) è ora un attacco medio (quando esplode a terra).
- D'Vorah - Modificate leggermente le hitbox delle mosse speciali Carica di ovodeposizione (↓ ← + BK) e Corsa di ovodeposizione (↓ ← + BK + BL) in modo da renderle più efficaci se inserite in alcune combo.
- D'Vorah - Se parati, gli attacchi in salto non possono più essere cancellati dalla mossa Lancio aereo (↓ + FP + FK).
- D'Vorah (Insetto regina) - Se parate, le mosse speciali Esplosione di insetti (↓ → + FP) e Doppia esplosione di insetti (↓ → + FP + BL) stordiscono l'avversario per minor tempo.
- D'Vorah (Insetto regina) - Risolto il problema che portava all'annullamento dello stordimento inflitto dalla mossa speciale Strisciante (↓ → + FK). Ciò avveniva quando la mossa andava a segno nei 10 frame successivi ad una parata dell'avversario.
- D'Vorah (Insetto regina) - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alla mossa speciale Strisciante (↓ → + FK), se quest'ultima veniva parata.
- D'Vorah (Insetto regina) - Risolto un problema che impediva allo Strisciante (↓ → + FK) di muoversi se rispedito al mittente dalla mossa speciale di un avversario.
- D'Vorah (Velenosa) - La mossa speciale Esplosione d'insetti (↓ → + FP) è più rapida: ha ora 13 frame di start-up (prima ne aveva 28).
- D'Vorah (Velenosa) - La mossa speciale potenziata Doppia Esplosione d'insetti (↓ → + FP + BL) è più rapida: ha ora 20 frame di start-up (prima ne aveva 28).
- D'Vorah (Velenosa) - Aumentato il danno iniziale delle mosse speciali Scarica di insetti (↓ → + FP) e Getto di insetti (↓ → + FP + BL).
- D'Vorah (Velenosa) - La mossa Colpetto basso (↓ + FP), i pugni saltando in avanti e le combo Aghi (FP, FP) e Piccolo aculeo (FP, FP, BP) sono ora attacchi in grado di avvelenare l'avversario.
- Ermac - La mossa Calcio ad arco (↓ + BK) è ora un attacco basso.
- Ermac - Se va a segno, Carica dell'anima (← + BP) lascia Ermac con un frame di vantaggio (prima lo lasciava con 4 frame di svantaggio)
- Ermac (Mistico) - Aumentato esponenzialmente il danno della mossa speciale potenziata Levitazione (da 6 a 13).
- Ermac (Mistico) - Aumentato leggermente il danno della mossa speciale Tele-soffocamento (da 10 a 11).
- Ermac (Spettrale) - Aumentato il danno della mossa speciale Carica dell'anima (da 9 a 11). La mossa ha ora 9 frame di start-up (prima ne aveva 10).
- Ermac (Spettrale) - Aggiunta la mossa speciale potenziata Carica spettrale (← → + BP + BL).
- Ermac (Spettrale) - La mossa speciale Carica dell'anima (← → + BP) ha ora 10 frame di recupero in meno.
- Ermac (Spettrale) - Ermac può ora eseguire la combo FP, BP, FK, BK mentre vola (in seguito alla mossa Ascensione dell'anima).
- Erron Black - Se va a a segno, la combo (→ + FP, BP) lascia Erron con 1 frame di svantaggio (prima erano 7 frame di svantaggio).
- Erron Black - Se va a segno, la sua presa/proiezione (FP + FK) lascia Erron con 3 frame di svantaggio (prima erano 10 frame di svantaggio).
- Erron Black (Pistolero) - La mossa Stallo (↓ ← + FP) si attiva ora in 10 frame (prima erano 11 frame).
- Erron Black (Pistolero) - Se parata, la mossa Sparo rapido (BP durante Stallo) lascia Erron con 8 frame di svantaggio (prima erano 31 frame di svantaggio). Se va a segno, è ora più facile continuare con una juggle.
- Erron Black (Pistolero) - La mossa Sparo ruotato (BK durante Stallo) ha ora 20 frame di start-up (prima ne aveva 22) e ha 10 frame di recupero in meno.
- Erron Black (Pistolero) - Velocizzate leggermente le mosse Sparo di monete (↓ → + FP) e Fuoco di sbarramento (↓ → + FP): ora hanno dai 7 ai 9 frame di recupero in meno, a seconda della distanza.
- Erron Black (Pistolero) - Le mosse speciali Sparo di monete (↓ → + FP) e Fuoco di sbarramento (↓ → + FP) sono ora overhead.
- Ferra/Torr - Modificate molte hitbox legate ai loro attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Ferra/Torr - Aumentati i danni della mossa speciale Prepara e carica (da 9 a 13).
- Ferra/Torr (Implacabile) - La mossa speciale Soffrire per vincere (↓ ↓ + FP) ha ora 20 frame di recupero in meno.
- Ferra/Torr (Implacabile) - La mossa speciale Soffrire per vincere (↓ ↓ + FP) può ora essere cancellata da uno scatto (← ← o → →) subito dopo la pugnalata di Ferra. In questo modo Torr farà cadere Ferra.
- Ferra/Torr (Lacchè) - Aumentato leggermente il danno della mossa speciale potenziata Carica di Torr (← → + FK). Se utilizzata in una combo, infliggerà ora il giusto ammontare di danni (prima infliggeva sempre lo stesso danno).
- Goro - La combo Colpo selvaggio (← + FP, BP, ↑ +BP) ha ora una maggior portata.
- Goro - Gli attacchi Sollevamento (↑ + FP) e Pugno all'insù (↑ + BP) hanno ora 9 frame di start-up (prima erano 14).
- Goro - Se non va a segno, la mossa speciale Pestaggio (↓ ↑) ha ora 16 frame di recupero in meno.
- Goro - La combo Fine diabolica (→ + BP, FP, BK) può ora essere cancellata.
- Goro - La mossa speciale Saetta Shokan (← → + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
- Goro - E' ora possibile potenziare la mossa speciale Pugni in avanzata (← → + BK) anche dopo che è andata a segno.
- Goro - La mossa Pestaggio (↓ ↑) ha ora 2 frame di start-up in meno.
- Goro (Guerriero Kuatan) - Le mosse speciali Affondo di petto (← → + BP) e Carica di petto (← → + BP + BL) sono ora attacchi medi.
- Goro (Zanne del Dragone) - Rimossa la mossa speciale ↓ ← + BP.
- Goro (Zanne del Dragone) - Aggiunta la mossa speciale Dentata bassa (← → + BP) e Dentata perforante (← → + BP + BL).
- Goro (Furia dei Tigrar) - La mossa speciale Palla infuocata (← → + FP) ha ora 5 frame di recupero in meno.
- Jacqui Briggs - E' ora possibile cancellare la combo Decollo e atterraggio verticale (→ + BP, ↑ + BP) mentre Jacqui è in aria.
- Jacqui Briggs - La combo Nave da guerra (→ + BP, ↑ + BP, BP + BK) è ora overhead.
- Jacqui Briggs - E' ora possibile cancellare la mossa Martello discendente (← + BP) e la combo Giustizia di Jacqui (← + FK, FK), se parate dall'avversario.
- Jacqui Briggs - La mossa Jab Rapido (FP) ha ora 6 frame di start-up (prima ne aveva 7).
- Jacqui Briggs - La mossa Ginocchiata veloce (BK) ha ora 8 frame di start-up (prima ne aveva 11).
- Jacqui Briggs - Se parata, la mossa Gamba alzata (BK, ↑ + BK) spinge indietro con forza l'avversario.
- Jacqui Briggs - La mossa Metallo basso (↓ + FP) ha ora 7 frame di start-up (prima ne aveva 8) e, se parata, lascia Jacqui con 4 frame di svantaggio (prima erano 7 frame di svantaggio).
- Jacqui Briggs - La mossa Acciaio ascendente (↓ + BP) ha ora 9 frame di start-up (prima ne aveva 11).
- Jacqui Briggs - Se parata, la combo Girata (← + FP, BP) lascia Jacqui con 3 frame di svantaggio (prima erano 18 frame di svantaggio).
- Jacqui Briggs - Se parata, la combo Zona di pericolo (BP, FK) lascia Jacqui con 5 frame di svantaggio (prima erano 12 frame di svantaggio).
- Jacqui Briggs - Se parata, la combo Artiglieria (BP, FK, FK) lascia Jacqui con 9 frame di svantaggio (prima erano 14 frame di svantaggio).
- Jacqui Briggs - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio dell'attacco Ginocchiata veloce (BK), quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Jacqui Briggs - Aumentata leggermente la velocità della mossa Bruciapelo in aria (↓ ↑ + BK, in salto).
- Jacqui Briggs - Eseguire le mosse Bruciapelo in aria (↓ ↑ + BK, in salto) e Scudo tecnologico (↓ ← + FP ) permettono ora a Jacqui di guadagnare una piccola quantità di barra super.
- Jacqui Briggs - La mossa speciale potenziata Terremoto aereo (↓ ↓ + BK + BL, in salto) scaglia ora in aria l'avversario permettendo delle combo juggle.
- Jacqui Briggs (Automatico) - Modificata la combo Nave da guerra (→ + BP, ↑ + BP, BP + BK) con lo scopo di concatenare altre combo in modo più semplice.
- Jacqui Briggs (Shotgun) - Modificata la combo Sparo all'indietro (→ + FP, BP, BP + BK) con lo scopo di concatenare altre combo in modo più semplice.
- Jacqui Briggs (Shotgun) - La mossa speciale potenziata Esplosione bassa (↓ ← + BP + BL) è ora in grado di stordire sempre l'avversario, a prescindere dalla distanza.
- Jacqui Briggs (Alta tecnologia) - L'avversario è ora costretto a parare anche il secondo colpo della mossa speciale potenziata Scarica di plasma (↓ → + BP + BL).
- Jason Voorhees - Le mosse speciali Afferra cadavere (↓ ← + FP) e Schianta cadavere (↓ ← + FP + BL) hanno ora 10 frame di start-up (prima ne avevano 12).
- Jason Voorhees (Slasher) - Aumentato di 5 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la mossa Colpo al teschio (→ + BP).
- Jason Voorhees (Implacabile) - Se la mossa speciale Inseguimento (↓ ↓ + FK) è attiva alla fine di un round, ora si interrompe e non resta attiva all'inizio del successivo round.
- Jason Voorhees (Implacabile) - La caratteristica passiva Dannato è ora più efficace: aumenta i danni di Jason rispettivamente del 10%/20%/33%/50% a seconda che la sua vita sia al 50%/25%/10%/5% (prima i danni aumentavano del 3%/7%/12%/18% a seconda che la vita rimasta fosse al 75%/50%/25%/5%).
- Jason Voorhees (Inarrestabile) - E' ora possibile evitare di risorgere alla fine di un round per conservare la propria barra super (mantenendo premuto ↓ alla fine del round). Nell'ultimo round Jason risorgerà automaticamente.
- Jax Briggs - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Johnny Cage - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Johnny Cage - Se va a segno, la mossa Mano a martello (→ + BP) lascia Johnny con un frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 8).
- Johnny Cage - Se parata, la combo Kameo (→ + FK, BK) lascia Johnny con 3 frame di svantaggio (prima i frame di svantaggio erano 8).
- Johnny Cage (Sosia stuntman) - E' ora possibile cancellare la mossa Imitatore (↓ ← + BK) con la mossa speciale potenziata Calcio dell'eclisse (← → + BK + BL).
- Kano - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Kano - Aumentato leggermente il vantaggio che si ottiene cancellando le seguenti mosse e combo, dopo che sono andate a segno: Gomitata di punta (← + FP), Senza uscita (→ + FK, FK), Colpo agli stinchi (← + FK), Farsi strada (← + FK ,FP), Ginocchiata (→ + BK).
- Kano - Se parate, le mosse speciali Sfera in alto (↓ ← + BP) e Sfera ascendente (↓ ← + BP + BL) colpiscono sempre due volte, anche se l'avversario è abbassato.
- Kano - La mossa speciale Sfera aerea (← → + FK, in salto) non è più punibile se utilizzata per terminare lunghe combo.
- Kano (Tagliagole) - Diminuito il potenziamento ottenibile tramite la mossa speciale Carica (passa dal 50% al 33%).
- Kano (Tagliagole) - La mossa speciale Carica (↓ ↓ + FK + BL) ha ora 13 frame di recupero in meno.
- Kano (Cibernetico) - Diminuita leggermente la quantità di barra super che si ottiene eseguendo la mossa speciale Laser all'insù (↓ ← + FK).
- Kano (Cibernetico) - La versione potenziata della mossa speciale potenziata Laser all'insù (↓ ← + FK) è stata modificata per permettere di concatenare altre combo in modo più semplice.
- Kano (Cibernetico) - La mossa speciale potenziata Laser all'insù (↓ ← + FK) ha ora 10 frame di start-up (prima erano 16), ma il suo danno è stato leggermente ridotto (da 9 a 7).
- Kano (Commando) - E' ora possibile potenziare l'ultimo colpo della combo Tritalegno (FK, BP, FP + FK) trasformandolo, di fatto, in un launcher.
- Kenshi - La mossa Calcio diretto (↓ + FK) è ora un attacco basso.
- Kenshi - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Giustizia cieca (FP, FP, FP) quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Kenshi (Bilanciato) - Quando non vanno a segno, le mosse speciali Tele-raffica (← → + FK) e Tele-batosta (← → + FK + BL) hanno ora 10 frame di recupero in meno.
- Kenshi (Kenjutsu) - Quando non vanno a segno, le mosse speciali Tele-tiro (← → + FK) e Tele-colpo (← → + FK+ BL) hanno ora 5 frame di recupero in meno.
- Kenshi (Kenjutsu) - La mossa Spada danzante (← + BP) è ora invulnerabile agli attacchi bassi e, se parata, spinge indietro con forza l'avversario.
- Kenshi (Kenjutsu) - Modificata la combo Giustizia cieca (FP, FP, FP).
- Kitana - Se va a segno, la sua presa/proiezione (FP + FK) lascia Kitana con 0 frame di vantaggio/svantaggio (prima erano 7 frame di svantaggio).
- Kitana - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Bruciapelo (BP, FP) quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Kitana – Se va a segno, la combo Calci nobili (→ + FK, FK) lascia Kitana con 3 frame di vantaggio (prima erano 4 di svantaggio).
- Kotal Kahn - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Kotal Kahn - La mossa Gomitata con passo (← + FP) ha ora 9 frame di start-up (prima erano 10).
- Kotal Kahn - La mossa Gomitata in caduta (← + BP) è ora invulnerabile agli attacchi bassi e ha 25 frame di start-up (prima erano 27).
- Kotal Kahn - Se parata, la combo Mahtizquia (→ + FP, BP) lascia Kotal con 6 frame di svantaggio (prima erano 14 di svantaggio).
- Kotal Kahn - Aumentata la priorità della mossa Atterramento aereo (↓ → + FP).
- Kotal Kahn - Le mosse speciali Parata con mazza (↓ → + BP) e Parata magistrale con mazza (↓ → + BP + BL) sono ora efficaci anche contro la maggior parte dei proiettili.
- Kotal Kahn - La mossa speciale Parata con mazza (↓ → + BP) ha ora 7 frame di start-up (prima erano 9).
- Kotal Kahn - La mossa speciale potenziata Parata magistrale con mazza (↓ → + BP + BL) ha ora un solo frame di start-up (prima erano 4).
- Kotal Kahn (Dio del sangue) - Se il Totem di ossidiana (↓ ← + BP) è attivo, Kotal guadagna una piccola quantità di barra super sia quando viene colpito, sia quando para gli attacchi nemici.
- Kotal Kahn (Dio del sangue) - Se attivo, il Totem di sangue (↓ ← + FK) può ora assorbire anche i danni che Kotal si infligge quando esegue la mossa Tributo di sangue (→ ↓ ← + BK).
- Kotal Kahn (Dio della guerra) - Le mosse speciali Vibrazione della spada (↓ ← + FK) e Terremoto della spada (↓ ← + FK + BL) scagliano brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Kotal Kahn (Dio del sole) - Aggiunta la mossa speciale Scintilla di anime (→ ↓ ← + FK) che permette a Kotal di guadagnare un livello di Soffocamento del Dio solare.
- Kotal Kahn (Dio del sole) - Aggiunta la mossa speciale potenziata Carica dell'anima (→ ↓ ← + FK + BL) che permette a Kotal di raggiungere istantaneamente il massimo livello di Soffocamento del Dio solare.
- Kotal Kahn (Dio del sole) - Aumentata la quantità di salute che è possibile ripristinare tramite la mossa speciale potenziata Bruciatura dell'anima (→ ↓ ← + FP + BL).
- Kotal Kahn (Dio del sole) - Aumentata la quantità di barra super che è possibile guadagnare tramite la mossa speciale Ustione dell'anima (→ ↓ ← + FP).
- Kung Lao - La mossa Calcio laterale (→ + FK) ha ora 19 frame di start-up (prima erano 21).
- Kung Lao - Se parata, la combo Mabu (→ + FK, ↓ + FK) lascia Kung Lao con 12 frame di svantaggio (prima erano 22 di svantaggio).
- Kung Lao (Tempesta) - Diminuito il danno delle mosse speciali Rotazione del cappello (↓ ← + FP) e Cappello orbitante (↓ ← + FP + BL) quando vengono utilizzate all'interno di una combo. Se parate, queste mosse spingono indietro con forza l'avversario.
- Kung Lao (Sega circolare) - La mossa Tritatutto basso (↓ ← + BP) inizia più vicino ai piedi di Kung Lao, in modo che possa colpire anche gli avversari che gli sono molto vicini.
- Kung Lao (Sega circolare) - Aumentati leggermente i danni delle mosse speciali Cappello tritatutto (← → + BP), Tritatutto all'insù (↓ → + BP) e Tritatutto basso (↓ ← + BP).
- Kung Lao (Trucchi con cappello) - Aumentato il danno della mossa speciale potenziata Cappellorang (← → + BP + BL), se utilizzata all'interno di una combo.
- Kung Jin - Se parata, la mossa Colpo ribaltato (← + BP) lascia Kung Jin con 14 frame di svantaggio (prima erano 24 di svantaggio).
- Kung Jin - Se va a segno, la mossa Colpo ribaltato (← + BP) lascia Kung Jin con 4 frame di vantaggio (prima erano 8 di svantaggio).
- Kung Jin - Modificata l'hitbox della mossa Colpo ribaltato (← + BP) per fare in modo che colpisca quando è al massimo della sua portata.
- Kung Jin (Shaolin) - Se la mossa speciale Chakram basso (↓ ← + FP) va a segno, l'avversario sarà costretto ad abbassarsi.
- Kung Jin (Shaolin) - Modificata la combo Taglio laterale (BP, BP).
- Kung Jin (Shaolin) - La mossa speciale Chakram basso (↓ ← + FP) passerà sotto i proiettili che colpiscono in alto.
- Liu Kang - Ridotto di 5 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Dragone fiammeggiante (→ +BP, FP, FK) quando viene parata.
- Liu Kang (Pugno infuocato) - Ridotto di 4 frame il vantaggio che si ottiene cancellando la mossa speciale potenziata Raffica a elica (→ ← → + BK + BL).
- Liu Kang (Fuoco del dragone) - Se l'avversario ha appena parato un attacco, la mossa speciale Fuoco del dragone (← → + FP) deve essere mantenuta per almeno 4 frame prima di poter essere cancellata.
- Liu Kang (Dualista) - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alle mosse Bagliore solare (← → + FP), Bagliore solare basso (← → + FK) e Bagliore solare aereo (← → + FP, in salto), se parate dall'avversario.
- Liu Kang (Dualista) - Le mosse speciali Bagliore solare (← → + FP) e Bagliore solare basso (← → + FK) hanno ora 5 frame di recupero in meno.
- Liu Kang (Dualista) - La mossa Bagliore solare aereo (← → + FP, in salto) ha ora 10 frame di recupero in meno.
- Liu Kang (Dualista) - La mossa speciale Metamorfosi oscura/di luce (↓ ↓ + FP) ha ora 7 frame di recupero in meno.
- Mileena - La mossa Calcio con salto mortale (→ + FK) è ora invulnerabile agli attacchi bassi.
- Mileena - Se va a segno, la combo Stoccata (→ + FK, BK) lascia ora Mileena con 2 frame di svantaggio (prima erano 4 di svantaggio).
- Mileena - La combo Oltre il massimo (→ + FK, BK, FK) non può più essere cancellata e lascia Mileena con 9 frame di svantaggio (prima erano 19 di svantaggio).
- Mileena - La combo Mezzo sangue (→ + FK, BK, BK) non può più essere cancellata e lascia Mileena con 11 frame di svantaggio (prima erano 26 di svantaggio). Inoltre scaglia brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Mileena - La mossa Pedata brutale (BK) ha ora 11 frame di start-up (prima erano 13).
- Mileena (Perforante) - Se parata, la mossa Colpetto di sai (← + FP) lascia Mileena con 6 frame di svantaggio (prima erano 16 di svantaggio).
- Mileena (Perforante) - Se va a segno, la mossa Colpetto di sai (← + FP) lascia Mileena con 8 frame di vantaggio (prima erano 2 di svantaggio).
- Mileena (Perforante) - Se parata, la combo Coltellata in pancia (← + FP, BP) lascia Mileena con 2 frame di vantaggio (prima erano 3 di svantaggio).
- Mileena (Perforante) - Se parata, la mossa Ventaglio di sai (→ + FP) lascia Mileena con 2 frame di vantaggio (prima erano 8 di svantaggio).
- Mileena (Perforante) - Se va a segno, la mossa Ventaglio di sai (→ + FP) lascia Mileena con 9 frame di vantaggio (prima erano 5 di svantaggio).
- Mileena (Perforante) - Se parata, la mossa Sai in alto (← + BP) lascia Mileena con 4 frame di svantaggio (prima erano 9 di svantaggio).
- Predator - La mossa Piede piatto (FK) è ora un attacco alto.
- Predator - Se parata, la mossa Artiglio accucciato (↓ + FP) lascia Predator con 3 frame di svantaggio (prima era un frame di vantaggio).
- Predator - Diminuito il danno delle mosse speciali Skianto di scimitarra (← → + BK + BL) e Disco intelligente (← → + BP), se utilizzate all'interno di una combo.
- Predator - Diminuito il danno delle mosse Pugnalata di scimitarra (← → + BK) e della presa/proiezione (FP + FK), se utilizzate all'interno di una combo.
- Predator (Cacciatore) - Diminuito il danno di tutte le combo eseguite dopo le mosse speciali Intralcio (↓ ← + BK) e Trappola (↓ ← + BK + BL).
- Predator (Cacciatore) - Risolto un bug che non permetteva alle Trappole di sparire quando Predator veniva colpito.
- Predator (Hish-Qu-Ten) - Diminuito il danno delle mosse speciali Sparo al plasma (← → + FK) e Sbarramento al plasma (← → + FK + BL), se utilizzate all'interno di una combo.
- Predator (Hish-Qu-Ten) - Diminuito di 5 frame il vantaggio delle mosse speciali Sparo al plasma (← → + FK) e Sparo al plasma basso (↓ ← + FK), quando vanno a segno.
- Predator (Hish-Qu-Ten) - Modificata la finestra temporale nella quale è possibile scegliere la direzione dei colpi durante Lancio al plasma (← → + FK). Ora non è più possibile sparare dei colpi verso il basso che, in realtà, colpiscono alto.
- Quan Chi - Modificata l'hitbox della mossa Slash discendente (← + BP) in modo che sia più semplice utilizzarla per le juggle.
- Quan Chi - La mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) ha ora 6 frame di start-up (prima ne aveva 9).
- Quan Chi - Se parata, la mossa Colpo di taglio basso (↓ + FP) lascia Quan Chi con 7 frame di svantaggio (prima erano 10 di svantaggio).
- Quan Chi - Se va a segno, la mossa Slash discendente (← + BP) lascia Quan Chi con 4 frame di svantaggio (prima erano 8 frame di svantaggio).
- Quan Chi - Se va a segno, la mossa Calcio devastante (← + FK) lascia Quan Chi con 3 frame di svantaggio (prima erano 8 frame di svantaggio).
- Quan Chi - Se va a segno, la sua presa/proiezione (FP + FK) lascia Quan Chi con 2 frame di svantaggio (prima erano 8 frame di svantaggio).
- Quan Chi - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alle mosse speciali Teschio (↓ ← + BP) e Teschio aereo (↓ ← + BP, in salto), se queste venivano parate.
- Quan Chi (Mago) - Risolto un bug che privava di armor Quan Chi ogni 11 frame, anche si trovava sopra la runa creata con Maledizione oscura (↓ ↓ + FK).
- Quan Chi (Stregone) - Le mosse speciali Sollevamento del portale (↓ → + FP) e Skianto del portale (↓ → + FP + BL) hanno ora 11 frame di start-up (prima erano 18). Inoltre scagliano brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Quan Chi (Stregone) - Diminuito il danno della mossa speciale Sollevamento del portale (↓ → + FP), se utilizzata all'interno di una combo.
- Quan Chi (Stregone) - Diminuito il danno della mossa speciale Presa del portale (↓ → + BP), se utilizzata all'interno di una combo.
- Quan Chi (Stregone) - Aumentati leggermente i danni delle mosse speciali Sollevamento del portale (↓ → + FP) e Presa del portale (↓ → + BP).
- Quan Chi (Evocatore) - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alla mossa Scintilla demoniaca (BK + FK), se parata.
- Raiden - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Raiden - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alla mossa speciale Fulmine (↓ ← + FP), se veniva parato.
- Raiden - La mossa Skiacciata in salto con tallone (→ + BK) lascia Raiden con 3 frame di svantaggio (prima erano 12 di svantaggio).
- Raiden - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Fulmine ramificato (← + FP, BK), quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Raiden (Teleporter) - La mossa speciale Teletrasporto (↓ ↑) ha ora 10 frame di recupero in meno.
- Raiden (Teleporter) - La mossa Teletrasporto davanti (↓ ↑, → ) non consuma più parte della resistenza di Raiden.
- Raiden (Signore delle tempeste) - Anche se non attivata, la mossa Trappola statica infligge ora una piccola quantità di danni se si trova vicino all'avversario.
- Reptile - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alla mossa speciale Sputo acido (↓ → + FP), se parata.
- Reptile - Se va a segno, la mossa Affondo della lucertola (→ + BP) lascia Reptile con un frame di vantaggio (prima erano 8 di svantaggio).
- Reptile - Aumentato leggermente il danno della mossa speciale Sputo acido (↓ → + FP).
- Reptile - Modificati gli input della mossa Palla fluttuante (↓ ↓ + BL).
- Reptile - Le mosse speciali Palla forte e Palla infida hanno ora 4 frame di recupero in meno.
- Reptile - La mossa speciale potenziata Scivolata sdrucciolevole (← → + BK + BL) è ora più difficile da punire.
- Reptile - La mossa speciale potenziata Pozzanghera acida (↓ → + FP + BL) ha ora 4 frame di recupero in meno.
- Reptile - Se parata, la mossa speciale Botta d'artigli (↓ ← + BP) lascia Reptile con 6 frame di svantaggio (prima erano 11 di svantaggio).
- Reptile - Se parata, la mossa speciale potenziata Slash d'artigli (↓ ← + BP + BL) lascia Reptile con 15 frame di svantaggio (prima erano 10 di svantaggio).
- Reptile - Se parata, la mossa speciale Salto artigliato (↓ ← + BK) lascia Reptile con 7 frame di svantaggio (prima erano 17 di svantaggio).
- Reptile - Se parata, la mossa speciale potenziata Rimbalzo artigliato (↓ ← + BK + BL) lascia Reptile con 20 frame di svantaggio (prima erano 17 di svantaggio).
- Reptile - La mossa speciale Scatto Rettiliano (← → + BP) è stata modificata e non impedisce più all'avversario di rialzarsi rapidamente.
- Reptile (Ingannevole) - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alla mossa speciale Furtivo (↓ ↓ + FK), se il precedente colpo era stato parato.
- Reptile (Ingannevole) - La mossa speciale potenziata Invisibilità (↓ ↓ + FK + BL) ha ora 11 frame di recupero in meno.
- Scorpion - La mossa Colpo devastante (→ + BP) è ora invulnerabile agli attacchi bassi e ha 17 frame di start-up (prima erano 15).
- Scorpion - Aumentati i danni della mossa Pugno infuocato (← + BP).
- Scorpion (Inferno) - Aumentati i danni della mossa speciale potenziata Morsa del tirapiedi (↓ ← + BK + BL), inoltre la mossa ha ora 21 frame di start-up (prima ne aveva 28).
- Shinnok - Se va a segno, la combo Possessione (FK, FP) lascia Shinnok con 2 frame di vantaggio (prima erano 7 di svantaggio).
- Shinnok (Forgiaossa) - Se parata, la mossa speciale Raggio oscuro (← → + FP) lascia Shinnok con 12 frame di svantaggio (prima erano 4 di svantaggio).
- Shinnok (Forgiaossa) - Se va a segno, la mossa speciale Raggio oscuro (← → + FP) spinge indietro con forza l'avversario.
- Shinnok (Forgiaossa) - Ridotta leggermente la portata della mossa speciale Skianto con scettro (↓ → + BP).
- Sonya Blade - Diminuito il danno di tutte le combo eseguite dopo che il suo attacco X-Ray è andato a segno.
- Sonya Blade - La combo Batosta (← + FP, BK) è stata modificata e non impedisce più all'avversario di rialzarsi rapidamente.
- Sonya Blade - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Studiati questo (BP, BP), quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Sonya Blade (Operazioni segrete) - Diminuito il danno della mossa speciale Attacco aereo (↓+ FP + FK, solo in salto) se utilizzata all'interno di una combo.
- Sonya Blade (Demolizione) - Diminuita la priorità della mossa Detonazione (FP) quando utilizzata in fase di wake-up/risveglio.
- Sonya Blade (Forze speciali) - Aumentato il danno della mossa Pugno primario (← + BP).
- Sub-Zero (Criomante) - Se parata, la mossa Martello di gelo aereo (↓ ← + BP, solo in salto) lascia Sub-Zero con 2 frame di svantaggio (prima erano 8 di svantaggio).
- Sub-Zero (Criomante) - La mossa speciale Martello di gelo (↓ ← + BP) ha ora 31 frame di start-up (prima erano 36).
- Sub-Zero (Criomante) - Se parata, la mossa speciale Martello di gelo (↓ ← + BP) lascia Sub-Zero con 9 frame di svantaggio (prima erano 10 di svantaggio).
- Sub-Zero (Criomante) - Aumentato leggermente il danno e il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Slash diretto (→ + FP, BP).
- Sub-Zero (Criomante) - Aumentato il vantaggio che si ottiene cancellando la combo Taglio rapido (FP, FP, FP).
- Sub-Zero (Criomante) - Ridotto notevolmente il danno della combo Sangue freddo (→ + BK, BP, FP+FK).
- Sub-Zero (Criomante) - E' ora possibile cancellare la combo Sangue freddo (→ + BK, BP, FP+FK).
- Sub-Zero (Indistruttibile) - Modificati gli input delle mosse speciali Aura congelata (↓ ← + FK) e Aura di ghiaccio (↓ ← + FK+ BL).
- Sub-Zero (Indistruttibile) - E' ora possibile eseguire le mosse speciali Scarica di ghiaccio (↓ ← + FP) e Bomba di gelo (↓ ← + FK + BL).
- Sub-Zero (Indistruttibile) - Le mosse speciali Scarica di ghiaccio (↓ ← + FP) e Bomba di gelo (↓ ← + FK + BL) infliggono danni extra se eseguite mentre Aura di ghiaccio (↓ ← + FK + BL) o Aura congelata (↓ ← + FK) sono attive. Tuttavia rimuovono l'aura.
- Sub-Zero (Indistruttibile) - Risolto il problema che, a volte, non permetteva di far seguire una combo alle mosse speciali Aura di ghiaccio (↓ ← + FK + BL) o Aura congelata (↓ ← + FK), se il precedente colpo era stato parato.
- Sub-Zero (Indistruttibile) - La mossa speciale Aura congelata (↓ ← + FK) ha ora 16 frame di recupero in meno.
- Sub-Zero (Gran maestro) - Migliorato il sistemo di rilevamento delle collisioni tra i nemici e la Statua di ghiaccio (↓ ← + BP + BL).
- Takeda - Modificata la combo Prole infernale (FP, BP, BP + BK).
- Takeda - Modificate molte hitbox legate ai suoi attacchi normali in modo che siano più efficaci durante le combo e contro gli avversari in parata bassa.
- Takeda - La mossa Taglio all'indietro (BP) ha ora 14 frame di start-up (prima erano 20).
- Takeda - Se va a segno, la mossa Taglio all'indietro (BP) lascia Takeda con 3 frame di vantaggio (prima erano 7 di svantaggio).
- Takeda - Se va a segno, la combo Sferzata rapida (← + FP, FP) lascia Takeda con 3 frame di vantaggio (prima erano 6 di svantaggio).
- Takeda - Se va a segno, la combo Assassino addestrato (BP, FP) lascia Takeda con 2 frame di vantaggio (prima erano 27 di svantaggio).
- Takeda - Se va a segno, la mossa Schiaffo discendente (← + BP) lascia Takeda con 8 frame di vantaggio (prima erano 7 di svantaggio).
- Takeda - Se va a segno, la combo Schiocco di frusta (← + BP, FP) lascia Takeda con 3 frame di vantaggio (prima erano 10 di svantaggio).
- Takeda - La mossa Piedi volanti (→ + BK) ha ora 20 frame di start-up (prima erano 24).
- Takeda - Se parata, la mossa Piedi volanti (→ + BK) lascia Takeda con 2 frame di vantaggio (prima erano 6 di svantaggio).
- Takeda - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Fonte bianca (→ + FP, BP), quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Takeda - E ora possibile cancellare un attacco in salto parato dall'avversario con l'attacco X-Ray.
- Takeda - E' ora possibile potenziare la mossa speciale Raffica di pugni (← → + BP) anche dopo che è andata a segno.
- Takeda - Se parata, la mossa Colpo del tornado (← → + BK) lascia Takeda con 6 frame di svantaggio (prima erano 21 di svantaggio). Inoltre, se va a segno, scaglia brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Takeda - Modificata la mossa speciale Triplo Kunai (↓ ← + FP + BL) in modo che sia più efficace se utilizzata durante una combo.
- Takeda (Shirai Ryu) - E' ora possibile caricare più a lungo la mossa speciale Fase rapida (↓ ← + FK).
- Takeda (Flagello) - E' ora possibile potenziare la mossa speciale Assalto con frusta (← → + BP) anche dopo che è andata a segno.
- Takeda (Flagello) - Se vanno a segno, le mosse speciali Colpo di frusta (↓ → + FP) e Frusta devastante (↓ → + FP + BL) hanno ora 5 frame di recupero in meno.
- Takeda (Flagello) - Aggiunti due nuovi attacchi in salto: (→ + FP) e (→ + BP).
- Takeda (Flagello) - Se va a segno, la mossa Slash basso (Diagonale basso in avanti + FP) lascia Takeda con 19 frame di vantaggio (prima erano 4 di vantaggio).
- Takeda (Ronin) - Risolto un problema che aumentava in modo anomalo lo svantaggio della combo Doppia lama (BP, FP), quando andava a segno contro un avversario abbassato.
- Takeda (Ronin) - Aumentato leggermente il danno della mossa speciale Shirai Ryu Kan (↓ → + FP).
- Takeda (Ronin) - Aumentato il danno della mossa speciale Doppio Shirai Ryu Kan (↓ → + FP + BL).
- Takeda (Ronin) - La mossa speciale Scintilla perforante (↓ → + FK) ha ora 2 frame di recupero in meno.
- Takeda (Ronin) - La mossa Taglio all'indietro (← + FP) è ora un attacco medio e ha 11 frame di start-up (prima erano 13). Se parata lascia Takeda con 2 frame di svantaggio (prima erano 23 di svantaggio).
- Takeda (Ronin) - Se parata, la combo Colpo alto (← + FP, FP) lascia Takeda con 0 frame di vantaggio/svantaggio (prima erano 21 di svantaggio).
- Takeda (Ronin) - La mossa Taglio discendente (BP) ha ora 12 frame di start-up (prima erano 14).
- Takeda (Ronin) - Se parata, la combo Doppia lama (BP, FP) lascia Takeda con 2 frame di vantaggio (prima erano 10 di svantaggio).
- Takeda (Ronin) - La mossa Lama rotante (← + BP) ha ora 12 frame di start-up (prima erano 15).
- Takeda (Ronin) - Aumentato il numero di frame attivi della mossa speciale Shirai Ryu Kan (↓ → + FP).
- Tanya - Quando Tanya atterra dopo le mosse speciali Avvicinamento (↓ → + FK) o Allontanamento (↓ ← + FK) ha ora 8 frame di recupero in meno da attendere prima di poter eseguire uno scatto (→ → o ← ←).
- Tanya - La mossa speciale Calcio con rovesciata (↓ ← + BK) scaglia brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Tanya - Se va a segno, l'attacco X-Ray lascia Tanya con 0 frame di vantaggio/svantaggio (prima erano 6 di svantaggio).
- Tanya (Kobu Jutsu) - Risolto un bug che forniva alla mossa Botta di tonfa (↓ → + BP) di una doppia armor.
- Tremor – Le mosse Colpo laterale (BP) e Calcio alto (FK) sono ora attacchi medi.
- Tremor - Aumentato il danno della mossa Skianto di roccia (→ + BP). La mossa ha ora un frame di start-up in meno e, se parata, lascia Tremor con 6 frame di svantaggio (prima erano 11 di svantaggio).
- Tremor - La combo Calci kratere (FK, FK) scaglia brutalmente a terra l'avversario impedendogli di rialzarsi rapidamente (hard knockdown).
- Tremor - Le mosse speciali Tira roccia (← → + BP) e Lancia masso (← → + BP + BL), incluse le versioni presenti nelle altre varianti, hanno ora 19 frame di recupero in meno.
- Tremor - Le mosse speciali Pietra rotolante (← → + BK) e Lama rotolante (← → + BK + BL), incluse le versioni presenti nelle altre varianti, hanno ora 10 frame di recupero in meno.
- Tremor - Le mosse speciali Frantuma pietra (↓ ← + FP) e Esplosione roccia (↓ ← + FP + BL), incluse le versioni presenti nelle altre varianti, hanno ora 3 frame di start-up in meno. Nella variante Metallico e con la skin d'oro, queste mosse hanno anche 3 frame di recupero in meno.
- Tremor - Le mosse speciali Pugno di pietra (↓ ← + BP) e Skianto di pietra (↓ ← + BP + BL), incluse le versioni presenti nelle altre varianti, hanno ora 3 frame di start-up in meno.
- Tremor (Scossa di ritorno) - Se parata, la mossa speciale Scossa tellurica aerea (↓ ↓ + FP, in salto) stordisce l'avversario per 5 frame in più rispetto al passato.
- Tremor (Scossa di ritorno) - Risolto il problema che portava all'annullamento dello stordimento inflitto dalla mossa speciale Scossa tellurica (↓ ↓ + FP). Ciò avveniva quando la mossa andava a segno nei 10 frame successivi ad una parata dell'avversario.
- Tremor (Cristallino) - La mossa speciale potenziata Evoca masso (↓ → + FK + BL) ha ora 10 frame di recupero in meno.
- Tremor (Cristallino) - Aumentato leggermente il danno delle mosse speciali Kristallo volante (→ + FP + BP) e Kristallo volante (→ + FP + BP + BL).
- Tremor (Cristallino) - Risolto il problema che faceva funzionare in modo anomalo la mossa speciale Frantuma kristallo (↓ ← + FP), se utilizzata negli angoli di alcune arene.
Mortal Kombat Addicted ©2008-2015.
Vietata la riproduzione, anche parziale, senza previa autorizzazione.
Legenda.
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Pulsante | 360 - One | PS3 - PS4 | |
FP – Front Punch | Pugno Frontale | X | Quadrato |
BP – Back Punch | Pugno all'indietro | Y | Triangolo |
BL – Block | Parata | RT | R2 |
FK – Front Kick | Calcio Frontale | A | X |
BK – Back Kick | Calcio all'indietro | B | Cerchio |
↓ – Down | Su | ↓ | ↓ |
→ – Forward | Avanti | → | → |
← – Back | Indietro | ← | ← |
↑ – Up | Su | ↑ | ↑ |
Mini-glossario:
- ANTIAEREO: è un colpo eseguito da terra che ha lo scopo di attaccare un avversario che è in aria. Mosse di questo tipo sono particolarmente efficaci in MK9
- ARMOR: normalmente, quando un personaggio viene colpito mentre esegue una mossa, l'azione viene interrotta. Con Armor si intende la capacità di una mossa di sostenere un certo numero di colpi prima di essere interrotta. In MK9, l'armatura è limitata a un solo colpo. Se un personaggio viene colpito due volte, durante l'esecuzione di una mossa dotata di Armor, allora l'azione verrà in ogni caso arrestata.
- COMBO: è una serie combinata di colpi, imparabile una volta che il primo attacco è andato a segno.
- HITBOX: dietro l'estetica dei colpi e degli attacchi di un picchiaduro si celano le linee di codice che lo animano. Le HitBox ne sono una parte fondamentale. All'atto pratico si tratta di finestre di spazio virtuale nelle quali vengono inclusi sia i vari attacchi di un personaggio che il suo stesso corpo, in modo da permettere al motore del gioco di rilevare rapidamente e precisamente le collisioni. Per esempio, quando un guerriero sferra un pugno, l'HitBox del suo attacco è rappresentata da un piccolo rettangolo che contiene approssimativamente il suo braccio. Affinché un attacco vada a segno dev'esserci una collisione tra l'HitBox della mossa offensiva del proprio combattente e l'HitBox che rappresenta il corpo dell'avversario. E' interessante notare che ogni movimento, colpo o mossa speciale modifica drasticamente l'HitBox di un personaggio ed è per tale motivo che lo studio di questi particolari dati è molto importante per capire i vantaggi e gli svantaggi che comporta ogni singolo attacco.
- JUGGLE: è una combo nella quale la vittima viene colpita più volte mentre si trova a mezz'aria. L'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle è chiamato "launcher".
- LAUNCHER: indica l'attacco che scaglia in aria l'avversario dando via ad una juggle.
- OVERHEAD: l'Overhead è un colpo che può essere parato SOLAMENTE rimanendo in piedi.
- RECUPERO: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per tornare ad essere attivo, dopo aver eseguito una mossa o un attacco. Minore è il recupero, più sicuro sarà l'attacco.
- SAFE: un attacco o una mossa speciale che non può essere punita se bloccata dall'avversario. Solitamente queste tecniche sono caratterizzate da un tempo di recupero estremamente breve oppure sono in grado di stordire il nemico sufficientemente a lungo da impedirgli di contrattaccare.
- START-UP: indica il tempo o il numero di fotogrammi necessari ad un combattente per mandare effettivamente a segno la propria mossa o il proprio attacco. Minore è lo start-up, più fulmineo sarà l'attacco.
- WAKE-UP: letteralmente "svegliarsi", nei picchiaduro indica il momento in cui il personaggio si rialza dopo essere stato atterrato.
- ZONING: uno stile di gioco che ha come obiettivo principale quello di mantenere l'avversario in una zona dello schermo che ci favorisca a livello tattico. Spesso prevede rapidi spostamenti o l'utilizzo di mosse speciali per limitare i movimenti del nemico.
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