Sicuramente, nel lontano 1992, vedere un personaggio dei videogiochi che incendiava o mutilava brutalmente il suo avversario, non doveva essere stato per tutti una cosa leggera (soprattutto con la grafica iper-realistica dei primi MK).
Purtroppo però, questa sanguinosa feature è sempre stata oggetto di incomprensioni sulla sua natura goliardica ed eccessiva; quindi in questo articolo si cercherà di fare il punto della situazione e di eliminare tutti i misteri che circondano l’esecuzione più famosa del mondo videoludico.
Per chi non lo sapesse, la Fatality è figlia del concetto di Dream Match e del termine Dissonanza Ludonarrativa, due punti cardine dei videogiochi e tipici delle modalità Arcade(o Skalata, in MK) e Versus nate nei picchiaduro a incontri, le quali permettono al giocatore di combattere continuamente contro vari avversari in modo casuale, senza considerare la linea narrativa esatta creata dagli sviluppatori per il titolo in questione.
Nella storyline di MK, infatti, è pressoché impossibile che il buon Jax uccida la sua sottoposta Sonya (come è molto difficile che Johnny Cage uccida qualcuno in generale), ma grazie al concetto di dissonanza ludonarrativa presente nelle modalità non strettamente legate alla storia (Arcade, Versus, Team Battle e così via), il giocatore può impostare incontri "randomici" fra i personaggi più disparati senza intaccare alcuna narrazione… e perché no, decretare il vincitore sfoggiando una bella e “grandguignolesca” FATALITY!
Le fatalities in poche parole, strizzano l’occhio all’idea del what if (e se), ponendoci la domanda: cosa farebbe quel personaggio di MK se dovesse uccidere?
Uno dei pochi esempi di come questi colpi mortali son stati usati canonicamente, è quando Sub-Zero strappò la testa al suo rivale Scorpion (immagine a sinistra) nella storia di MK Mithologies; oppure quando nella storia di MK9, Liu Kang usa il “pugno perforante” su Shao Khan.
Insomma, le Fatalities usate come elemento narrativo portante si contano sulla punta delle dita, ed è giusto così.
Purtroppo, in 20 anni di attività, non sempre le nostre amate finishers sono state all’altezza della situazione.
dire: “ragazzi è tutto finto, so di essere in un videogioco!”
